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环球UG:VR行业的神奇之处,展望VR行业未来

环球UG:VR行业的神奇之处,展望VR行业未来

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最近,Facebook母公司Meta公布了史无前例的大裁员计划,13%的员工会受到裁员的影响。可以连接世上所有人的元宇宙还没有正式出场,1.1万的核心工作人员,似乎就要先从那幅宏大的蓝图中消失了。


而去年高调并入字节的Pico,也没能实现年售180万个VR头盔的伟愿。在完成业绩指标面前,内部员工感受到了巨大的压力。而激进的目标一旦和令人发愁的现实形成对比,张一鸣随时有可能扣下裁员的板机。


在VR身上投入巨资的先行者们,正经历着举步维艰的时刻。恰如更早之前就陷入了这个行业泥潭中的创业者们。



矛盾的是,此时的VR行业,利好消息也在频频释放。


11月1日,工信部等五大部门联合发布《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》,表示到2026年要实现VR终端销量超过2500万台。


接着国家虚拟现实创新中心组建获批,一度带动了板块内多家公司股票涨停。天地在线实现了7天6板,罗曼股份拿下4连扳,欧菲光等硬件制造公司则被投资者们追问是否有“蹭”到了这次的热点。


这就是VR行业的神奇之处———虽然入局者总是免不了陷入亏损和经营困境,但时不时出现的利好消息却总是那么的吸引人。


它到底有什么魅力,能让这么多资本前仆后继,以十亿美元为单位疯狂投入?在头部公司纷纷陷入困境的此刻,VR行业的未来又将去往何方?


1.展望乐观,现实悲观


“元宇宙”扩展了VR的内涵外延,引发了资本和厂商对VR的新一轮乐观。


本次裁员中,扎克伯格在给员工的道歉信里写道:


“不幸的是,事情并没有像我预期的那样发展。”


这句话其实可以解释元宇宙领域目前发生的一切事情,一场由乐观引发的悲观。


2021年,得益于Facebook计划在5年内转型为“元宇宙公司”、微软CEO表示要先拿下“企业元宇宙”等消息,元宇宙这个超前概念突然火了,成了大家耳熟能详、口口相传的资本故事。


概念爆发后,元宇宙领域的投资并购也引来了一波热潮:元宇宙平台SecondLive以3000万美元估值完成种子轮融资,区块链游戏开发平台Enjin成立1亿美元的元宇宙基金,字节跳动豪掷90亿元收购Pico,亚马逊、苹果、谷歌、微软、英伟达、腾讯等巨头也宣布了自己的元宇宙布局。


虽然也不乏有中小厂商利用元宇宙概念进行资本炒作,以便混水摸鱼,但互联网巨头们对元宇宙将引领下一代互联网主流这件事,基本已经形成共识。只是参与程度的不同。


作为了结合空间计算的下一代互联网平台,元宇宙将变成物理世界的延展,给用户带来可以由他们自己定义的虚拟空间。这个虚拟空间是永恒的、共享的,可以让人类超脱物质的束缚,无限接近“无限”。


这种仿佛科幻小说里才存在的宏大叙事,自然有着引人入胜的魅力。


不仅互联网用户们在期盼着新的体验,资本和厂商们在移动互联网时代红利逐渐见顶后,也急需寻找新的投资风口,以便在一个时代崛起时能够获利。


元宇宙正好适合作为统合各种新技术的大平台———3D建模、云渲染、仿真技术、区块链、人工智能、大数据、空间计算等等创新技术的迅速发展,增强了元宇宙平台搭建成功的可能性,都勾起了众多资本和厂商的野心。


因为将元宇宙视为新一轮的发展方向,所以2021年才会出现国内、国外互联网公司争先布局元宇宙的景象。


然而元宇宙作为一种超前概念,想要实现必然会需要大量的资金投入、技术研发、实践失败,最后才能迎来突破与成功。而在这个过程中,也必然会出现一批“殉道者”。


以Meta为例,2021年全年元宇宙业务亏损攀升至102亿美元,收入不到23亿美元;2022第三季度,元宇宙业务亏损为36.72亿美元,收入不到3亿美元。尤其Meta还预测,其明年元宇宙业务的运营亏损还将同比大幅增长。


类似的情况,也将极有可能出现在字节跳动身上。随着经济下行、泡沫破裂,VR和元宇宙相关的企业也将出现更多的亏损、裁员和投资打水飘。


而站在用户的角度,也不知何时才能用上配得上元宇宙名号的产品。


2.用户养成,过程艰难


VR硬件的普及渗透和用户习惯的培养过程充满了波折。


距离VR硬件行业头部企业Oculus发布首台原型机已经过去了十二年,快速发展后的全球VR硬件出货量在2021年达到了1110万台,VR/AR硬件与内容生态也形成了协同发展的正循环。


与游戏更高的适配性,也导致VR硬件成了许多游戏、泛内容娱 乐领域大厂进军虚拟现实行业的首选。比如腾讯一边与字节跳动争夺收购Pico,一边入股VR游戏开发公司威魔纪元,和专注于AR/VR触觉模拟技术的英国厂商Ultraleap。


很多产业界、投资界人士都已经判定,VR游戏是元宇宙中最有可能率先实现大规模应用的融合场景之一,VR硬件则是那个入口。

不过由于VR硬件还在技术迭代改良的阶段,普遍存在交互方式单一、容易令人眩晕等问题,相关产品的市场渗透率并不高。不少厂商正在采用低价补贴培养用户习惯的策略。


在Oculus Quest 2打响了提升性能+降低售价的第一枪后,消费者购买VR硬件的热情的确有所增长,当年全球VR头戴式显示器出货量同比增长71.8%。今年一季度,VR头显依旧保持热销,全球出货量同比增长了241.6%。


Oculus用价格换市场空间的策略似乎是有效的,于是其他厂商只能被迫跟随,希望能先将用户习惯培育起来。目前市场上主流的VR硬件产品售价集中在2000-3000元的区间,几乎贴近成本价,很有赔钱赚吆喝的味道。

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今年7月,IDC就在研报中明确表示,Meta不可能永远亏本销售VR设备。VR硬件市占率排名第一的Meta(占比90%)和Pico(占比4.5%)今年的艰难处境无疑验证了这个观点。


而且靠低价策略扩张来的VR市场也着实有限,规模不大。根据2021年美国市场调研机构National Research Group公布的数据,即便是VR普及程度最高的美国,渗透率也只有13%。


VR设备甚至被人视作“买回来最容易吃灰”的电子产品之一。在闲鱼上,挂售着大量使用时间只有2个月左右的VR设备,侧面说明了大众对VR设备的接受度还不够高。


但在如今的大环境下,头部厂商们的确也那么多闲钱去做前期让利起量这种教育市场的苦活了。


所以从今年8月起,不堪重负的Meta将Oculus Quest 2产品价格上涨了100美元,Pico 4也不再采用像上一代版本产品发售时那样配合大规模补贴政策。


在头部产品提价后,VR设备的销售量迅速下滑。2022年三季度全球VR头显出货量仅有138万台,较去年同比下滑42%。消费者用实际行动表示,VR设备还没到真正起量获利的时候。


这让人不禁想起此前HTC,微软HoloLens,暴风,Magic Leap等公司的故事———积极投入、超前布局,最后却是消耗完了自己的资金,最终陷入困境。


3.缺乏“爆款”,内容贫瘠


目前正处于弱势的“内容”和“服务”,恰恰是影响VR行业发展的长期因素。


“沉浸式体验”只是表象,各种前沿的技术也只是辅助手段,“内容”和“服务”才是VR有别于其他娱 乐方式的真正内核。


VR内容及服务市场发展迅速。以中国为例,2016年至今的年复合增长率可以达到132.9%。具体的市场占比中,服务和内容的比例为9:1,服务中则主要由营销和电商构成。

目前VR平台提供的内容和服务有很强的局限性,虽然业界普遍认为,体育、教育、医疗、汽车、房地产等都是VR可以大有作为的领域,但现阶段还是以游戏、视频和广告占据主流。


如果参考智能手机行业的发展,就会发现硬件和内容往往是螺旋推进的关系。硬件升级推动移动终端渗透率提高,于是内容开发商增加,推出更多优秀的APP,内容生态变得更丰富后又会增加手机的销售量,最后整个行业都蓬勃发展起来。


Twitter、Facebook、Instagram、微信、美团、抖音都是移动互联网时代诞生之后的现象级APP。同时,他们对智能手机的推广也有着重要的反作用。


但是,VR市场上始终没有出现大热的、现象级的、有强大引流能力的内容和服务产品。


《Pokemon Go》、《半衰期:爱莉克斯》等游戏曾经短暂的爆火出圈,并在一定程度上带动了VR/AR行业的发展。但游戏始终是不太大众的爱好,无法吸纳全世界老少男女各种群体的用户,即便是不同的游戏接连爆火,吸引的可能也是同一批用户群体。


游戏的确是VR行业很好的切入点,但如果只依靠游戏的话,引流作用相对有限,只能积累特定属性的用户。VR行业需要更有利于传播的优质内容和服务产品。


在全球疫 情反复、居民衣食住行都有不便的情况下,其实家庭和企业用户对VR的需求都有明显的提升,只不过大家需要的不是粗制滥造的3D大作、不是精美绝伦的营销广告,更不是软色 情等灰色内容。


作为能真正影响到行业长期发展的重要因素,VR的内容和服务端目前还存在着较大的不确定性。虽然增速不慢,但基数太低。这在一定程度上也拖累了整个行业前进的步伐。


4.写在最后


无论是互联网还是智能手机,都是经历了漫长的岁月才发展到如今的业态和规模。包括Meta在内,一些企业想凭一己之力,在几年内就带动元宇宙行业发展并乘上东风,显然是不现实的。


可以说,这个万人坑的形成本质,是一种企业押 注、资本助推、拔苗助长的结果。


但是当狂热的潮水退去后,VR仍然是一个值得大家关注、厂商研发、资本投入的行业。因为这里面不仅是显示方式的不同,同时也承载着人类超脱物理限制、更靠近彼此和世界相连接的美好愿望。


我们只能祝福,在这一波降本增效后,厂商能更有效率的去推进VR行业发展。


并且到目前为止,除了VR/AR之外,我们还看不到新一代的、能够颠覆现有以手机为主的硬件出现。所以虽然波折不断,但VR行业仍然是很多公司必须去抢占的战略高地。明知有巨大风险也不能回头,明知会亏损仍要大举下 注,这正是面向未来的商业竞争的残酷与魅力所在。


延伸阅读:



随着互联网技术和硬件技术的发展,近几年VR行业发展迅速,VR头显已经在以肉眼可见的速度普及到家庭中。那么我们日常听到的VR、AR、MR、XR到底是什么,他们有什么关系,我们今天就简单的了解一下。


VR,Virtual Reality,虚拟现实。这个大家都比较熟悉,它通过一个头显设备使我们可以完全沉浸在一个虚拟世界空间,不仅可以玩游戏,可以做非常多的事情,不过目前软件市场还在初期阶段,没有非常令人震惊的产品出现。(技术实现:从最近发布售卖的Pico4所采纳的Pancake光学方案来说,它使得图像源进入半反半透功能的镜片之后,光线在镜片、相位延迟片以及反射式偏振片之间多次折返,最终从反射式偏振片射出。极大的压缩了VR眼镜的体积,使得VR设备的重量减轻了很多。)

AR,Augmented Reality,增强现实。增强现实是指实时的,直接或间接的物理现实环境视图,通过计算机生成的感官输入增强其视图内的元素(来自华为的描述)。AR可能是目前渗透到生活最广泛的一个技术,在手机、平板、汽车等系统上都有AR应用的影子。比如汽车上的抬头显示技术、倒车影像技术等都是增强现实的落地场景(当然还有很多场景)。


MR,Mixed Reality,混合现实。是指真实和虚拟世界融合后产生的新的可视化环境,在该环境下真实实体和数据实体共存,同时能实时交互。MR比较有意思,看起来貌似和VR相反,VR将人带入数字虚拟环境,MR将数字虚拟环境展现到现实空间与我们进行交互。


XR,Extended Reality,扩展现实。是对VR、AR、MR等各种R的一个统称。Khronos公司为了标准化各种VR/AR平台上的设备和应用程序之间的规范提出了OpenXR标准,希望让所有的VR厂商们可以基于此标准进行应用开发等上层逻辑处理。随着OpenXR的成熟和普及,越来越多的开发者会聚集起来发展XR产业。


用网上的一句话来说,VR能让人完全沉浸在虚拟环境中;AR能创建一个叠加在虚拟内容的世界,但不能与真实环境交互;MR则是虚拟与现实的混合体,它能创造出可以与真实环境交互的虚拟物体;XR就是对VR、AR、MR的一个统称。期待OpenXR的技术不断成熟,让XR开发者能不再关注平台兼容问题。


来源:巨潮WAVE、metaouter

注:文章内的所有配图皆为网络转载图片,侵权即删!

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